Interviews

Rob Daviau

BELGIUM 2210: Was Risk 2210 A.D. een moeilijk spel om te maken?

ROB: Nee, het was enorm leuk. We hadden genoeg tijd om het keer op keer te speeltesten. Het nam veel tijd in beslag, maar voelde niet echt aan als werken.

BELGIUM 2210: Hoe verdeelde u het werk aan het Risk 2210 A.D. spel (met Craig Van Ness)?

ROB: Craig en ik werkten de beginselen van het spel uit in 10 minuten (!) en we hadden een speeltest versie binnen de week. Craig was de hoofddesigner, dus hij ontwikkelde de stukken en leidde het werk. Ik deed het achtergrondverhaal, de namen van de gebieden en het regelboek. Craig spendeerde er meer tijd aan, maar het meeste van die tijd waren vergaderingen en zeker zijn dat iedereen zijn werk deed.

BELGIUM 2210: Hoe verliep het speeltesten van Risk 2210 A.D.?

ROB: Meestal mensen van het kantoor. Er was geen tekort aan speeltesters hier. We zorgden ervoor dat we met 2, 3, 4 en 5 speelden. Initiële speeltesten zijn zwaar omdat dingen dikwijls veranderen, soms tijdens een spel. Kaarten worden herschreven, regels aangepast, enz. We speelden ook met enkel vrienden-spelers, wanneer het spel al iets verder stond. Door met een nieuwe groep te spelen, wilden we zeker zijn dat we niets misten.

BELGIUM 2210: Op fora en FAQ over Risk 2210 A.D. zei u hetvolgende: "Normaal kwam het in het regelboek, maar het was belangrijker om de regels van Klassiek Risk toe te voegen. Maar het verhaal zal ooit wel ergens opduiken." Is het geen tijd dat het verhaal opduikt?

ROB: Het is een lang verhaal, maar hier zijn de hoofdpunten. Na Wereldoorlog III veranderde de wereld nogal. Het was nog steeds een gewelddadige plaats en er waren veel ontwapende zones. Drie studenten van kleine landen (Djibouti, Andorra en Lesotho) ontwikkelden Verdedigingsmachines -- robots die konden worden gebruikt door hun landen om hun kleine grenzen te verdedigen. Natuurlijk werd hun idee onmiddellijk misbruikt door mensen en de robots werden Vernietigingsmachines. Lesotho, Djibouti en Andorra verdedigden niet...ze vielen aan. Het bedrijf Microcorp begon massa-productie van de machines en verkocht ze aan alle landen op de wereld en de spanningen werden weer groter. Alle rijken en de mensen die goed wilden doen verhuisden naar de maan en onder water, omdat MODs immers niet in staat waren te functioneren in het vacuüm van de ruimte of de druk van de diepzee. Natuurlijk pakte Microcorp dit probleem aan en leverde juist zijn laatste versie van MODs, die wel onderwater en in de ruimte functioneren. Dit is waar het spel start.

BELGIUM 2210: Krijgt u nog reacties/vragen over Risk 2210 A.D. (van spelers)?

ROB: Niet veel vragen meer nu. Ik zie de feedback wel hier en daar op het internet en het is goed om weten dat het spel nog steeds gespeeld wordt.


Rob Daviau (tweede links) speelt StoneAge op Gencon 2003 (Gebruikt met toestemming van Mr Daviau en https://www.hunterandlori.com/)


BELGIUM 2210: Speelt u uw eigen spellen na hun publicatie (en bent u er goed in :-) )?

ROB: Heel soms speel ik één van mijn spellen als het uitkomt, als een vriend het wil proberen. Ik ben goed in sommige spellen, maar ik ben enorm slecht, gewoon enorm slecht, in RISK 2210 AD.

BELGIUM 2210: Uitbreidingen zijn het werk van WOTC - wat was uw eerste reactie?

ROB: Ik heb nog geen enkel reactie, want ik heb ze niet gezien. Ik had helemaal niets te maken met de uitbreidingen.

BELGIUM 2210: Star Wars: Epic Duels was de volgende samenwerking met Craig Van Ness. Ik vermoed dat u graag samenwerkt met Craig Van ness. Waarom?

ROB: Hij zit aan de overkant van de gang. Dat en het feit dat we goed ontwikkelen samen. Hij is geweldig in het ontwikkelen van speltechnieken en ik ben goed in het aanpassen ervan. Hij heeft oog voor kunst en beeldhouwen; ik kan schrijven en achtergrondverhalen maken. En we houden allebei van spellen.

BELGIUM 2210: Waar werkt u op dit moment aan?

ROB: Een heleboel waarover ik niet kan praten. Behalve Heroscape, daarover kan ik praten. Dit is ons miniatuurspel dat zal uitkomen deze zomer (2004). Ik zou er de hele dag over praten.

BELGIUM 2210: Zijn er spellen die u niet kon maken omwille van copyrights of andere redenen?

ROB: Tja, er zijn licenties die we niet hebben, dus kunnen we er geen spellen voor maken. Het is altijd jammer wanneer er een grote licentie is waarvoor ik een spel wil maken.

BELGIUM 2210: Van welk spel bent u het meest tevreden?

ROB: Hmmm...waarschijnlijk Risk 2210 AD en Axis & Allies: Pacific

BELGIUM 2210: Zal u dit jaar naar openbare evenementen bezoeken (en kunnen mensen je uitdagen voor een spel)?

ROB: Normaal ben ik op GenCon te Indianapolis. De meeste jaren werk ik er, maar soms ben ik er voor mezelf. Maar ik speel geen enkel van mijn eigen spellen, omdat het beschamend is om zwaar te verliezen.

BELGIUM 2210: Dank u voor de tijd, Mr. Daviau.


Craig Van Ness

BELGIUM 2210: Waar kwam het idee vandaan om Risk "up te daten" met een nieuwe versie?

CRAIG: Sommigen van ons waren aan het overleggen over nieuwe dingen voor Avalon Hill. Ik stelde Risk Total War voor (Risk, met robots, meer mogelijkheden tot beslissingen en meer strategie). Iedereen vond het een goed idee.

BELGIUM 2210: Rob Daviau vertelde dat de spelbasis zeer snel was vastgelegd - waar kroop alle werk in?

CRAIG: Ja. Ik wilde commanders met command decks en een aankoop motor. Rob stelde de maan en onderwatersteden voor. Hij wilde ook commanders met verschillende krachten en upgradeable units. Vanaf we het bord hadden uitgetekend, de decks en commanders hadden gedefinieerd en het gebruik van energie (het ding dat de aankoop motor aandrijft) hadden uitgewerkt, maakten we een testversie en begonnen we te spelen. Het grootste deel in vroeg spelontwerp is, volgens mijn mening, het begrijpen van variabelen en hoe ze in het spel uitkomen. Het grootste deel van speldesign gebeurd in mijn hoofd of tijdens gesprekken met andere designers. Rob en ik hadden het initieel idee hoe het spel zou werken uitgewerkt in één van deze gesprekken.
Waar kroop alle werk in? Speltesten, kritiek leveren en aanpassen. Achter elke spelsessie praatten we over wat we goed vonden en wat niet. Bijvoorbeeld: Eén van de vroege problemen met het spel was de tijdsduur (te lang). We praatten over verschillende manieren om het spel korter te maken en implementeerden dan de teller. Ook ging een groot deel van de tijd naar het uitwerken van de kaarten. We probeerden ervoor te zorgen dat je verschillende strategieën kan gebruiken en dat de decks gebalanceerd zijn en persoonlijkheid hebben. Speltesten, kritiek leveren en dan aanpassen: een constante cyclus in goed speldesign.

BELGIUM 2210: Waren er speltechnieken in Risk 2210 A.D. die verschillen van het uitgebrachte spel, maar niet werkten tijdens speltesten?

CRAIG: Ja, er was een Tactics commander. We gebruikten deze meestal om "extra troepen te krijgen". Spelers kochten allemaal enkele tactics kaarten. We wilden niet dat één deck een dominante rol had, dus verspreiden we de kaarten over de andere decks. Upgradeable units geraakten niet in het finale design. We wilden dat het spel ging over welke commanders en kaarten je kocht. Upgradeable waren een goed idee, maar het koste energie die je kon spenderen aan kaarten en commanders.

BELGIUM 2210: Risk 2210 A.D. is nu enkele jaren "oud". Hoe kijkt u erop terug?

CRAIG: Ik ben erg trots op Risk 2210. Buiten Heroscape is het het beste multi-player spel dat ik mee ontwikkeld heb. Eigenlijk is het bijna oneerlijk om Risk 2210 AD te vergelijken met Heroscape omdat Heroscape een Miniatuur Spel Systeem is.

BELGIUM 2210: Wat vindt u het leukste aan het ontwikkelen van spellen?

CRAIG: Ik hou van de gesprekken vooraf. Creëren is is stimuleren. Het eerste prototype samenstellen is leuk. Er zit een klein jongetje in mijn hoofd (wanneer ik aan een vroeg prototype werk) dat zegt: "Ik wil spelen, ik wil spelen." Ik hou van de verbeteringen na elke spelsessie. Het moeilijkste is weten wanneer te stoppen met aanpassen.


Craig speelt op Gen Con 2007 (Gebruikt met toestemming van Jormi)


BELGIUM 2210: Blijkbaar hebt u iets met Star Wars spellen. Is dat omdat u het SW-universum leuk vindt of omdat ze u vragen een SW spel te ontwikkelen?

CRAIG: Ja, ik hou van het SW-universum en ja, ik ben toegewezen aan het Star Wars team om spellen voor die licentie te ontwikkelen.

BELGIUM 2210: Hoe zou u de werk-relatie met Rob Daviau beschrijven?

CRAIG: Onze relatie is geweldig. We praten continu over spellen en speltechnieken. Ik ga elke woensdagavond bij hem thuis spelen. Hij is enorm goed wanneer speltechnieken aan een verhaal moeten worden gekoppeld en hij heeft altijd nieuwe ideeën en manieren om spellen, waar we aan werken, te verbeteren. Ik heb altijd geloofd dat persoonlijkheid in een spel leggen heel belangrijk is. Dit is waar Rob goed in is; persoonlijkheid toevoegen, een verhaal creëren en de wiskundige oefening met variabelen leuk maken. Rob is iemand die, net als ik, spellen leeft en ademt, denk ik. Hij heeft een echte passie voor spellen.

BELGIUM 2210: Hoe werd u een spel designer?

CRAIG: Hmmm... Ik ga je het korte antwoord geven. Ik heb spellen altijd leuk gevonden. Alle soorten spellen; computer spellen, sport, bordspellen, roleplaying games, miniatuur spellen, card games... Na af te studeren met een BFA in Illustratie, begon ik mijn eigen spellen te illustreren. Ik contacteerde een vertegenwoordiger van Inventor en werkte ongeveer anderhalf jaar met hem. Dan vernam ik dat er een vacature was bij Hasbro/Milton Bradley en ik heb onmiddellijk gesolliciteerd. Ik ben nu in mijn tiende jaar bij Hasbro. Het leven is goed. Ik heb het privilege om te werken met en voor twee fantastische kerels: Mike Gray (heeft Shogun, Fortress America en vele andere spellen ontwikkeld) en Stephen Baker (Heroquest, Battlemasters en vele andere spellen). Ik heb enorm veel geleerd en leer nog steeds van deze mensen over spellen en speltechnieken.

BELGIUM 2210: Van welke spellen bent u het meeste trots?

CRAIG: Risk 2210 en Queen's Gambit

BELGIUM 2210: Vindt u het leuk om uw spellen te spelen na publicatie?

CRAIG: Ja. We spelen onze spellen en we proberen zoveel mogelijk nieuwe spellen te spelen als we kunnen.
Hey, Ik heb een Risk 2210 variant die jullie kunnen proberen. We speelden het verschillende keren. Het wordt Blinde Risk 2210 genoemd. Het beste wordt het gespeeld met 7. Eén iemand is de spelleider. De andere zes verdelen in 3 teams van 2. Je hebt wel drie versies van Risk 2210 nodig. Toen wij speelden was ik de spelleider. In mijn kelder heb ik drie tafels gezet en lakens gehangen zodat de teams elkaars tafel niet kunnen zien. Dan gebruikten we de gebied kaarten voor willekeurige startgebieden. Alle spelers plaatsen hun startlegers. Het interessante is dat geen van de teams weet waar de andere teams staan. Wanneer een team een gebied aanvalt, kennen beide teams de inhoud.
Zie ook: Blind Risk 2210 A.D..

BELGIUM 2210: Kan u ons iets vertellen over Heroscape?

CRAIG: Heroscape is een Miniatuur Spel Systeem voor de open markt en de spelersmarkt. Ikzelf, Rob en Stephen Baker hebben het ontwikkeld. Zoek via Google.com op Heroscape en je kan alles vinden.
Laat me gewoon zeggen dat Heroscape makkelijk is om te leren en leuk om te spelen. Het is een WOW spel. Het komt met een groot aantal terreintegels en mooi geschilderde en gemaakte miniaturen. Je kan bouwen wat je wil en er onmiddelijk op spelen. Het is een bouwpakket en een spel. Ik kan niet wachten tot het uitkomt.

BELGIUM 2210: Dank u voor uw tijd, Mr. Van Ness.